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Spieltitel:

Rendezvous im Weltraum

Firma:

Sierra

Kategorie:

Science-Fiction

Anforderungen:

mind. DOS 5.0 (8 MB RAM) oder Win95 (12 MB RAM)

Spieltyp:

Adventure

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'Rendezvous im Weltraum' ist ein solides Adventure, das eine Menge Spielspaß bereitet. Die Puzzles sind gut lösbar und wirken trotzdem nicht plump. Ja, es gelingt den Machern sogar, dem Spieler das Gefühl zu geben, wirklich an der Erforschung einer unbekannten Welt teilzunehmen. Die Videoaufnahmen der Crewmitglieder, die fremdartige, manchmal unverständliche Umgebung machten es mir leicht, mich sofort mit meiner Rolle zu identifizieren. Die Neugier stellte sich dann automatisch ein. Sehr angenehm fand ich auch die Aufteilung des Spieles in "Kapitel". Neue Spielbereiche "öffnen" sich erst, wenn man alle notwendigen Dinge eingesammelt und die wichtigen Rätsel gelöst hat. Das ist vor allem dann wichtig, wenn man feststeckt und auf der Suche nach einer Lösung nochmal das ganze bekannte Gebiet absuchen muss. Der ermüdende Aufwand für das wiederholte Suchen und Probieren hält sich dadurch in Grenzen. Trotzdem sind die jeweiligen Spielbereiche groß und die Rätsel anspruchsvoll genug, um keine Eintönigkeit aufkommen zu lassen.

Im folgenden möchte ich meine Lösung für 'Rendezvous im Weltraum' anbieten. Da ich noch kräftig am Spielen bin, ist die Spielelösung auch noch nicht komplett, sondern umfasst nur den von mir schon gespielten Teil. So wie ich mit dem Spiel vorankomme, so werde ich meine Aufzeichnungen vervollständigen.

Zu Beginn einige Vorbemerkungen:

Die Schlüssel in Rama bestehen hauptsächlich aus einer unübersichtlichen Anzahl von Symbolteilen, die ich in der Reihenfolge, in der man über sie stolpert, durchnummeriere. Ursprünglich wollte ich mit kleinen Bildchen glänzen, aber das habe ich mir schnell aus dem Kopf geschlagen. Die Türrätsel sind nicht allzu schwer und zur Not auch durch Ausprobieren zu lösen. Wird ein Schlüssel benutzt, werde ich auch den ehemaligen Fundort angeben. Wenn das benötigte Symbolteil fehlt, kann man dann immer noch mal suchen gehen.

Es ist wichtig, sich auf jeder Stelle nach allen Richtungen umzusehen, da viele Objekte nur aus einem bestimmten Blickwinkel heraus sichtbar sind.

Ich wünsche viel Spaß mit diesem Spiel und nun auf ins Abenteuer!

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Erster Teil

Zentrallager

Während dem Shuttle-Flug zur Rama - dem riesigen fremden Raumschiffzylinder - erfährt man das Notwendigste über seine Aufgabe. Am Anfang besitzt man nur den Schlüssel für sein Schließfach. Es ist die Nr. 2, und die eigene Kennnummer ist die 002.

Das Abenteuer beginnt im Zentrallager, wo man schon von Nicole des Jardins erwartet werden. Nach der Begrüßung fährt Jardins mit der Seilbahn weg und man muss sich hier etwas umschauen. Im Zentralcomputer an der linken Wand findet man die Begrüßungs-Vidmails der Crewmitglieder. Aus der Vidmail von O'Toole erfährt man den Code für die Seilbahn 4143 und die Vidmail von Wakefield deaktiviert ein akustisches Schloss bei den Schließfächern.

Wenn man zwischen Seilbahn und Schließfächern vorn an die Kante tritt und in den Abgrund blickt, sieht man rechts ein rotes Lämpchen blinken. Mit Hilfe der Leiter, die sich rechts von den Schließfächern befindet, gelangt man zu einem Absatz, auf dem sich ein Apparat befindet, der sich bei genauem Hinsehen als Atombombe, zum Glück nicht bestückt und aktiviert, entpuppt. Rechts auf der Bombe findet man einen Schlüsselbund. Die Kennzeichnung 6 verrät nicht nur das zugehörige Schließfach, sondern auch den Besitzer: die Journalistin Sabatini.

Nun begibt man sich zu den Schließfächern. Man öffnet das Schließfach 2 mit dem entsprechenden Schlüssel und stattet sich mit Armcomputer und Universalwerkzeug aus. Mit dem gefundenen Schlüsselbund Nr.6 öffnet man das entsprechende Schließfach und findet ein Feuerzeug, einen Datenwürfel, einen Universalschlüssel, 2 Musterartefakte und die Symbolteile S1, S2 und S3. Durch einen Klick mit dem Datenwürfel auf den Armcomputer, wird der Inhalt, in diesem Fall eine Nachricht von Sabatini an Brown, übertragen und lässt sich von nun an mit dem Armcomputer abrufen.

Mit dem Universalschlüssel öffnet man Schließfach 7 (gehört Heilmann) und nimmt sich den Datenwürfel mit einer codierten Nachricht und die Optische Linse 1. Nun muss man nur noch Schließfach Nr.9 (akustisches Schloss) öffnen, den kleinen, animierten Helfer Puk einstecken und ist damit für die anstehenden Aufgaben ausgerüstet.

Nach dem Finden von Puk kehrt die leere Seilbahn zurück, so dass einem Verlassen des Zentrallagers nun nichts mehr im Wege steht. Von Sabatini sollte inzwischen auch ein Vidmail eingetroffen sein, in dem sie darum bittet, ihr Feuerzeug mitzubringen. Nach Betreten der Seilbahn gibt man den Code 4143 ein, und wird nach Betätigen des Knopfes in das Innere von Rama transportiert.

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Basislager

Wenn man im Basislager ankommt, gibt es endlich auch genügend Licht im Rama-Zylinder. Nach einem kurzen Umschauen, kann man sein Inventar um einige Stücke bereichern. In der Ablage auf dem Tisch neben dem Kühlschrank findet man ein Musterartefakt und die Symbolteile S4 und S5. Ich habe hier das Feuerzeug für Sabatini zurückgelassen - weiß aber noch nicht, ob es mir dann später nicht ganz dringend fehlen wird. Also Vorsicht! Später wird man in dieser Ablage noch ein weiteres Symbolteil (S24) finden.

Im Kühlschrank findet man noch nichts Interessantes, aber auf dem Tisch auf der anderen Seite der Seilbahn liegen eine Notiz von Nicole und ein Datenwürfel mit einer Leseprobe von A. C. Clarke.

Beim Verlassen des Basislagers trifft man auf Turgenyev, die uns erzählt, dass gerade versucht wird, einen Bioten einzufangen. Bevor man sich ihr jedoch anschließen kann, verschwindet sie, und man muss Rama eben allein erkunden. An den Schlafkojen vorbei, verlässt man das Lager und betritt die Zentralebene.

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Zentralebene

Vor einem erstreckt sich die riesige Welt des Rama-Zylinders. Zum Glück muss man sich nicht selbst durch jeden Quadratmeter wuseln. Wenn man ein paar Schritte in die Ebene hineingeht, wird eine Radarkarte eingeblendet, auf der interessante, betretbare Gebiete markiert und direkt angewählt werden können. Neben dem Basislager gibt es noch fünf Gebiete mit Gebäuden, die erforscht werden sollten und einige andere Punkte. Man sollte immer mal alle Markierungen anwählen, da sie wechseln und neue hinzukommen können. Mit der Zeit bekommt man einen Blick dafür, welche man auch betreten sollte. Weiße Punkte mit Nummern bedeuten Teammitglieder, mit denen man ins Gespräch kommen kann; wandernde grüne Punkte kennzeichnen die Biorobots, die auch gefährlich werden können.

Die 5 erforschbaren Gebiete neben dem Basislager habe ich wie folgt bezeichnet:

(Reihenfolge vom Basislager im Süden aus entgegengesetzt des Uhrzeigersinns)

Der Eisport ist erst gegen Ende des ersten Teiles zugänglich. Versucht man vorher dorthin zu gelangen, wird man 2-3x höflich aber bestimmt zurückgewiesen, und fliegt schließlich aus dem Team. - Spielende!

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Großes Tal

Im Großen Tal befinden sich links ein Kunststoffwürfel mit einem eingeschlossenen Symbolteil, rechts eine Müllsammelstelle, an der man auf Wilson trifft, und rechts vor der Gebäuderuine, die quer über dem Tal liegt, eine Biotenhalle mit Exemplaren der verschiedensten Bioten.

Im gesamten Gelände findet man 2 Musterartefakte (in der Nähe des Kunststoffwürfels), 4 Symbolteile (außer dem eingeschlossenen): S6 (bei Kunststoffwürfel), S7 + S8 (Müllsammelstelle), S9 (unter Gebäuderuine) und in der Nähe der Biotenhalle eine Kristallscherbe sowie die optische Linse 2. Das im Würfel eingeschlossene Symbolteil trägt die Bezeichnung S27 und wird später geholt. Außerdem können wir später auch den Torflügel aus der Biotenhalle holen.

Von Wilson erfährt man einiges über die Krebsbioten, und die Biotenhalle sollte man mit Puk untersuchen.

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Gelände der Abfallfabrik

Wenn man das Gelände betritt, steht man vor einer Energiebarriere und kann sich erst mal mit Tagagishi unterhalten. Wenn man sich die Energiebarriere etwas aufmerksamer betrachtet, erkennt man, dass es nach 9 Energieblitzen unterschiedlicher Dauer eine etwas längere Pause gibt, die zum Durchtreten reicht. Am besten man speichert vorher ab und versucht es halt immer wieder. Auf der anderen Seite der Barriere steht links ein Schalter, mit dem sich die Barriere dauerhaft deaktivieren lässt. Außerdem findet man 2 weitere Musterartefakte und das Symbolteil S10. Ansonsten ist außerhalb der Fabrik nichts los. Also wendet man sich nach rechts zum Eingang der Fabrik.

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Fabrik

Das Tor lässt sich durch Einfügen des Symbolteils S1 (Zentrallager) in die Schalttafel rechts vom Eingang öffnen. Im ersten Gang und erstem Raum liegen 5 Musterartefakte und 3 Symbolteile S11, S12 und S13 verstreut. An der linken Seite des runden Raumes befindet sich ein Computersystem, auf dem man modellhafte Darstellungen des Rama-Zylinders ablaufen lassen kann. Rechts findet man zwei Bildschirme, in die die Musterartefakte eingepuzzelt werden. Man sollte inzwischen 12 davon besitzen. Bei richtiger Anordnung ergibt die eine 6er Gruppe eine Darstellung der Zentralebene mit den zu erforschenden Bereichen, von denen sich jeweils eine Ansicht abrufen lässt. Die andere 6er Gruppe zeigt 3 Plätze auf der Insel, die im Ringmeer liegt und von der Zentralebene aus sichtbar ist.

Für die Tür, die weiter ins Gebäude führt, benötigt man 2 Symbolteile zum Öffnen. S13 passt und das zweite Teil (S14) erhält man von Nicole des Jardins. Sie taucht z.B. auf, wenn man die Fabrik noch mal kurz verlässt und ein bisschen im Großen Tal (Biotenlager) spazierengeht. Ich nehme an, sie erscheint auch an anderen Plätzen; vielleicht sogar schon früher - je nachdem in welcher Reihenfolge man das Spiel angeht. Auf jeden Fall kann man mit "ihrem" Symbolteil dann die zweite Tür in der Fabrik öffnen.

Nun betritt man eine große Halle mit einem tiefen Becken in der Mitte. Man kann vortreten und erkennt beim Hinunterschauen tief unten Stege, die über die Kloake führen. Nun wendet man sich nach rechts und läuft um das Becken herum. Daraufhin betritt ein Biot die Halle durch die rechte Tür und man kann beobachten, wie dieser den Aufzug ruft und betätigt. Das Wissen wird uns gleich nützlich sein, doch zuerst gehen wir noch weiter am Aufzug vorbei bis zur Wand. Dort findet man eine sogenannte Bioten-Kiste. Die Tür, durch die der Biot die Halle betreten hatte, lässt sich nicht öffnen.

Zurück zum Aufzug. Mit Hilfe der Lampe aus dem Universalwerkzeug (Zentrallager) und der Kristallscherbe (Biotenlager) bastelt man sich den benötigten Farblichtstrahler. Nun kann man den Aufzug rufen und benutzen. Unten läuft man auf den Stegen entlang, schaut sich überall nach allen Richtungen um und kann bei dieser Gelegenheit die Symbolteile S15, S16, S17 und S18, die allerdings leicht verschmutzt sind, aus der Kloake fischen. Auf dem Steg selber findet man das Symbolteil S19. Nach dem Einsammeln der Teile begibt man sich wieder mit dem Lift nach oben und läuft dann um das Becken herum zur Tür auf der linken Seite der Halle. Auf dem Weg dorthin kann man noch ein weiteres Symbolteil (S26) finden, das direkt am Beckenrand liegt und äußerst leicht zu übersehen ist. Die Tür selber lässt sich noch nicht öffnen - der entsprechende Schlüssel liegt noch in der Ablage im Basislager. Dahin macht man sich nun auf den Weg.

Die Bioten-Kiste steckt man beim Hinausgehen auf den Schalter der Energiebarriere. Beim Öffnen findet man (wie überraschend) ein weiteres Symbolteil S25.

Man begibt sich zum Basislager zurück und holt sich von dort aus der Ablage das Symbolteil S24 (das Feuerzeug liegt übrigens noch da) und aus dem Kühlschrank die Pulverschachtel. - Falls die Pulverschachtel noch nicht vorhanden ist, sollte man erst das "Karusell" besuchen. - Ansonsten geht man mit den neuen Dingen zurück in die Fabrik und öffnet die linke Tür in der großen Halle mit S24.

In dem dahinterliegenden Raum kann man verschiedene Bioten in Aktion erleben. Man muss nur die entsprechenden Knöpfe drücken. Dem Kampfbiot sollte man sich allerdings nicht so ohne weiteres nähern. Um an den Monitor hinter ihm zu gelangen, muss man ihn zuerst lahmlegen. Wenn man vor dem Kampfbiot steht, befindet sich links eine Rampe, die zu einer entsprechenden Vorrichtung führt. Per Knopfdruck aktiviert man über einen Lichtstrahl einen Lastenbiot, der dem Kampfbioten einfach den Boden unter den Füßen(?) entzieht. Danach kann man sich gefahrlos dem Monitor nähern und ihn einschalten. Er zeigt einen Raum, der sich im Karusell befindet. Auf keinen Fall darf man vergessen, die Palette mitzunehmen, die unter dem Monitor an der Wand lehnt. Damit hat man in der Fabrik alles erledigt, und man kann sie wieder verlassen.

Auf dem Weg nach draußen trifft man wieder auf Nicole des Jardins, die die erschütternde Nachricht überbringt, dass Wilson beim Einfangversuch von einem Krebsbioten getötet wurde. Auf dem Datenwürfel kann man den Unfall verfolgen.

Nach dem Verlassen der Fabrik erschüttert ein Erdbeben (Rama-Beben?) die Zentralebene. Eine Vidmail von Brown bestätigt, dass  eine Kursänderung von Rama erfolgt ist, und dass das Raumschiff jetzt direkt die Erde ansteuert. Es wird also spannend!

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Das Karusell-Tal

Seinen Namen hat dieses Tal von dem riesigen Rad, das sich an einem Ende des Tales befindet. Irgendwo hält sich auch Sabatini auf, von der wir eine Dekoderkarte erhalten. Damit können wir endlich die verschlüsselte Nachricht in unserem Armcomputer lesen.

In diesem Gebiet stehen eine weitere "Mülltonne", eine Reinigungsanlage für Symbolteile, eine defekter Biot, eine Laser-Kanone und das Karusell-Rad. An einem Eingang ins Tal findet man außerdem Metall-Gewächse, von denen man sich einen Metallsamen einstecken sollte (wachsen immer nach). Wenn man richtig sucht, kann man die Symbolteile S20 (Müllstation), S21 (Kanone) und S23 (Biotenruine) einsammeln. Die beiden Optischen Linsen (aus Schließfach 7 und dem Großen Tal) setzt man in die Kanone ein. Die dritte benötigte Linse (Optische Linse 3) erhält man später von Wakefield - ihn trifft man z.B. im Museum (2.Etage) oder wenn man ein bisschen von Ort zu Ort reist. Ist alles komplett, wird von der Kanone ein Laserstrahl abgeschossen, der den Kristallwürfel im Großen Tal zerstört, und somit das Symbolteil S27 freilegt. Wir können es später holen.

Betritt man das Rad, so dreht sich die Nabe bei jedem Schritt. Nach 3 oder 4 Schritten nach links oder rechts sollte der Eingang zur Nabe jedoch in unsere Richtung zeigen, und man kann die Nabe betreten. Im Innern findet man das Symbolteil S22. Oberhalb des Monitors gibt es außerdem noch einen kleinen Raum mit einem wertvollen Blanko-Symbolteil. Vorerst können wir es aber nicht erreichen und so schaut man sich am besten mal den Monitor an. Hat man vorher in der Fabrik den dortigen Monitor eingeschaltet, so kann man nun das Öffnen des Biotenlagers im Großen Tal und den Ausbruch der Spinnenbioten beobachten. Vorsicht von jetzt ab, vor diesen marodierenden Banden! Beim Ausbruch blieb ein Torflügel liegen, der uns als Behelfsleiter sehr geeignet erscheint. Also zurück ins Große Tal, um das Symbolteil S27 und das Torgitter zu bergen!

Beim Verlassen des Rades treffen wir auf einen Avianer. Er hat nicht besonders viel Glück und verfängt sich in dem defekten Bioten. Hier wartet er sehnsüchtig darauf, dass wir ihn retten. Leider fehlen uns im Moment die richtigen Hilfsmittel, so dass wir seine Rettung verschieben müssen.

Wenn wir mit S27 und dem Torgitter aus dem Großen Tal zurückkommen, können wir das Gitter im Nabenraum als Leiter anlegen und das Blanko-Symbolteil holen. Damit haben wir das erste Teil für die Palette. (Man muss wahrscheinlich die entsprechenden Teile auf die Palette anwenden, um sie einzufügen, und die Palette zu vervollständigen!)

Als nächstes sollte man sich dem Reinigungsgerät zuwenden. Den Metallsamen im Mittelteil einfügen, das Ventil links öffnen und die Pulverschachtel aus dem Basislager-Kühlschrank in der Mitte einsetzen: nun braucht man nur noch durch einen Knopfdruck rechts zuerst das Tablett und danach die verschmutzten Symbolteile aus der Kloake zu reinigen. Die Metallsamen wachsen wie gesagt immer wieder nach, so dass man sich auch mehrere Versuche leisten kann.

Mit den gereinigten Symbolteilen macht man sich nun auf den Weg zum Museum.

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Museum

Mit S6 (Großes Tal) und S19 (Fabrik) lässt sich das Tor öffnen. Im Innern finden wir auf 3 Etagen Ausstellungsräume, die erst betreten werden können, nachdem man in den Vorräumen sein Können bei logischen Spielereien unter Beweis gestellt hat. Das geschieht bei den drei Rechenautomaten rechter Hand. Mit ein bisschen Mathematik zu Zahlensystemen auf der Basis 8 ober 16 lassen sich die Additions- und Subtraktionsaufgaben recht schnell lösen. Wer Hilfe braucht, findet auf der linken Seite der Vorräume Anschauungstafeln. Die Lösung des ersten Rätsels öffnet jeweils die Tür zum Ausstellungsraum, für das zweite erhält man (außer im Erdgeschoss) ein weiteres Palettenteil und für das dritte jeweils einen roten Kristall.

Außerdem findet man im ersten Ausstellungsraum das Symbolteil S28. Man sollte sich die Ruhe nehmen und ein bisschen zwischen den Exponaten stöbern. Auch die menschliche Rasse ist vertreten. Ein Lift 1 gegenüber dem Eingang führt in die oberen Stockwerke. Er lässt sich mit S18 (Fabrik) und S25 (Energiebarriere-Schalter) und einem Knopfdruck in Betrieb nehmen.

Im 2. Stock treffen wir auf Wakefield. Aus dem Ausstellungsraum sollte man sich das Schneidwerkzeug gleich links mitnehmen. Es ist ideal zur Befreiung des Avianers geeignet. Der nächste Lift 2 lässt sich mit S16 (Fabrik) und S27 (Kristallblock / Großes Tal - eventuell erst noch Kanone im Karuselltal abfeuern und S27 holen) starten. Im 3. Stock liegt ein Indigo-Grüner Kristall, den wir ebenfalls einstecken. Nach Erhalt des 3. Roten Kristalls hat sich die Schalttafel im Lift 2 in eine Tafel mit 3 Löchern verwandelt. Stecken wir die 3 Roten Kristalle hinein, erhalten wir eine Zahlenbox.

Nun wird es höchste Zeit, dass wir dem Avianer helfen. Also auf zum Karuselltal.

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Ende des ersten Teils

Mit der Brechstange, die neben dem defekten Bioten liegt, und dem Schneidwerkzeug aus dem Museum sollte es gelingen, den Avianer zu befreien. Aus Dankbarkeit macht er uns einen Ring zum Geschenk. - Dieser Ring ist das letzte Teil für unsere Palette.

Nun spitzt sich die Lage zu! Bei einem Treffen mit Hailman erzählt er uns von seiner Paranoia. Plötzlich ist auch der Zugang zum Meer (Eisport) offen. Alle sollen Rama verlassen, aber noch werden Tagagishi, Sabatini und O'Toole vermisst. Die Vidmails der Vermissten zeigen, das sie die Insel erkunden wollten. Es bleibt nicht viel Zeit, um sie dort zu suchen. Bevor man sich auf den Weg macht sollte man jedoch erst den Eishafen erkunden. Man stolpert schnell über eine Atombombe, die schon bestückt und bereit ist. Soll Rama wirklich gesprengt werden? Zerstören wir lieber, was wir nicht verstehen?

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Zweiter Teil

Im Eismobil wartet schon desJardins, die einen zur Insel übersetzen soll. Der Code für das Fahrzeug lautet 4753 und schon geht die rasante Fahrt los. Während desJardins über Bomben zur Verteidigung sinniert, kommt uns auf halbem Weg ein weiteres Eismobil entgegen. Es fährt zu schnell um Genaueres sehen zu können, aber Nicole meint, Jamanaka und Taboori erkannt zu haben.

Beim Eingang zur Insel setzt sie uns ab und wir betreten eine neue, fremdartige Welt - eine Stadt!

 

Das war's erstmal bis hierher. Mal sehen, was uns als nächstes erwartet.

 

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Letzte Änderung: 27. März 2000 - © Science & Fantasy 1998 - 2000